Jeu Mobile : Comment le Freemium tue le jeu vidéo

Surtout sur mobile, le jeu vidéo dit « freemium » est entré dans les moeurs. Mais il change surtout les pratiques des éditeurs, sans finalement penser aux… joueurs.

Avant toute chose, je dois rappeler ce qu’est le freemium : « c’est une stratégie commerciale associant une offre gratuite, en libre accès, et une offre « premium », plus haut de gamme, en accès payant. » En jeu vidéo, il s’agit donc d’un jeu gratuit avec à l’intérieur, des achats ‘in game » pour permettre au joueur de progresser plus vite ou d’avoir accès à des contenus exclusifs.

Vous l’aurez vite compris par cette définition : La sélection ne se fait plus par le talent du joueur mais par sa capacité à payer. Ainsi sont nées les « Baleines », ces joueurs qui dépensent des fortunes (facilement plus de 1000 euros) pour avoir les meilleurs personnages/véhicules/armes. Ainsi voit-on des joueurs de Real Racing acheter directement les voitures les plus performantes pour réaliser les meilleurs temps. Ainsi voit-on des joueurs de Brave Exvius dépenser des fortunes pour racheter les lapis (crédits dans le jeu) pour joueur plus souvent en arène ou pouvoir faire des tirages pour obtenir les meilleurs personnages. Je vous passe aussi les jeux du type clash of clans ou pour progresser, il peut suffire de joueur plus souvent que les autres et donc de payer au lieu d’attendre le compteur qui recharge les crédits. Idem sur Pokemon Go, qui mange aussi les données mieux que les autres.

Afin de lutter contre cela, une des stratégies est de procéder à des tirages au sort pour que même le plus fortuné ne soit pas sûr d’avoir ce qu’il souhaite. Mais il y a un effet pervers connu dans le monde du casino : Tant que le joueur n’a pas eu ce qu’il voulait, il va remettre des sous dans le jeu… et donc enrichir l’éditeur. Aucun message concernant cette addiction possible n’est d’ailleurs présent dans le jeu. Sauf que finalement, les baleines ont ce qu’elles veulent, et surtout multiplient les aquisitions d’armes/personnages ultimes. A ce moment, c’est l’égo qui rentre en ligne de compte : Le joueur veut afficher sa réussite, en parler sur facebook/forums, ce qui n’a évidemment aucun autre intérêt que de se rendre un peu célèbre, d’être celui qui a la « plus grosse » ……… Le remède est donc devenu inopérant et a même contribué à la fortune de l’éditeur.

On se retrouve avec un phénomène bien connu des rolistes : Le Gros Bill. Depuis Donjons et Dragons, c’est un joueur qui cherche à avoir le personnage le plus puissant, sans chercher à interagir avec les autres, à progresser dans l’histoire, … C’est là hantise du maître de jeu, mais lui, il ne touche pas d’argent évidemment. L’éditeur de jeu freemium, il l’aime son gros bill, du moins tant qu’il ne fait pas fuir les autres joueurs. On a connu cela aussi sur World of Warcraft où les joueurs ayant atteint les tops niveaux ne permettaient plus aux débutants de progresser, ceux-ci se faisant massacrer. L’éditeur n’a alors réagi que quand il y a eu un départ trop massif de joueurs ou une chute des inscriptions.

Ce n’est hélas pas encore le cas sur les gros jeux mobiles, où le marketing est suffisamment puissant pour renouveler le vivier de joueurs. Les petits éditeurs ne peuvent évidemment pas lutter sur ce plan et les studios qui ont compris le principe (EA, Square, King, Gameloft…) se bâtissent un trésor de guerre. Mais là n’est pas seulement le problème. L’équilibre pourrait être trouvé s’il n’y avait pas des personnages/armes trop au dessus des autres. Aujourd’hui, le joueur « gros bill » cherche l’arme absolu et la trouvera grace aux avis des sites/forums/réseaux sociaux. Pire encore, il va les multiplier jusqu’au maximum. Ainsi, sur Brave Exvius, on voit se muliplier le personnage « Noctis » qui peut se recharger en PV, immobiliser vos personnages. Il suffit que le tirage au sort en arène le fasse jouer en premier et c’est déjà fini. Pire encore, il semble que la probabilité de tirer ce personnage en invocation soit supérieure pour les nouveaux joueurs par rapport à ceux inscrits depuis longtemps, histoire de compenser le handicap. Sur Real Racing, on a un choix limité de voiture pour les épreuves chrono mais la meilleure voiture est de plus en plus une voiture « payante » ou tellement difficile à obtenir qu’il vaut mieux la payer. Sauf que ça se renouvelle tellement souvent qu’il faut passer à la caisse chaque semaine, ce qui donne un coût vite astronomique. En plus on a quelques triches puisque bien souvent à voiture identique, les fantômes des meilleurs temps avaient une accélération bien plus importante sans explication logique. Avec tout cela, on entretient une élite de joueurs par le fric au détriment de celui qui veut chercher des stratégies, améliorer son pilotage, trouver les bonus, etc…

Alors c’est vrai que c’est surtout valable sur le online. Mais l’aventure principale est souvent tellement pauvre en nouveauté qu’un joueur assidu se retrouve à attendre la moitié de la semaine la mise à jour. Il est vrai que c’est beaucoup plus long à programmer qu’une variable à changer dans les caractéristiques d’un joueur.  Oui mais le joueur, justement, que devient-il ? A force d’être pris pour une vache à lait, il finit par partir du jeu, mais aussi à déserter carrément des types de jeu qui se copient les uns les autres. Aujourd’hui le joueur est paradoxal puisqu’il ne veut plus payer un jeu plus de 5 euros mais va faire tellement de micropaiements que cela lui coûte largement plus de 15 euros. Cela profite surtout aux grands studios et petit à petit, les petits studios qui n’arrivent pas à « démarrer » leur jeu, se meurent. Au final on entre dans une véritable crise puisqu’on reprend uniquement ces recettes du freemium qui marchent pour une rentabilité rapide, sans chercher originalité ou mécanisme de jeu intéressant pour le joueur. Nous sommes dans l’ère du « Pay to Win‘ (paye pour gagner), ce qui n’offre que peu d’intérêt au joueur.

photo : Eclypsia.com ?
photo : Eclypsia.com ?

A cette allure là, le jeu mobile va se saborder comme l’ont été avant les studios indés sur le XBLA. La plupart sont rachetés, intégrés dans des grosses machines, leurs jeux revus pour une meilleure rentabilité (exemple Angry Birds, Plants vs Zombie…), déclinés à l’excès avant de lasser puis de fermer boutique. Le coupable n’est pas seulement l’éditeur, de plus en plus adossé à des grands groupes financiers, mais le joueur, dans son comportement d’achat, de jeu, et sa versatilité. Je vais reciter encore Warren Spector, créateur de Deus EX ainsi que participant à des Ultima, Wing Commander, et qui trouve que l’industrie du jeu vidéo tourne en rond depuis 15 ans. Ca ne veut pas dire que c’était mieux avant (il y a déjà eu des périodes de déclins), mais juste qu’on va droit dans le mur, avant sans doute de redécouvrir les basiques, comme la satisfaction du joueur dans sa diversité et pas seulement d’une frange de joueurs un peu friquée. 

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